La compañía comparte datos sobre la actividad de apuestas por títulos, mercados y regiones durante el torneo.
DATA.BET, proveedor de soluciones para sportsbooks, ha publicado un análisis de la actividad de apuestas registrada durante la Esports World Cup 2026. El torneo se desarrolló durante siete semanas, del 2 de julio al 23 de agosto, en Paris Expo Porte de Versailles, siendo la primera edición celebrada fuera de Arabia Saudita, con un premio total de 75 millones de dólares.
DATA.BET ofreció cobertura sobre 24 títulos, incluyendo Trackmania, que debutó este año en la Esports World Cup, y Fortnite, que regresó al programa con el modo Reload.
Cuatro títulos concentraron el 93% del volumen total de apuestas: Counter-Strike 2 representó el 41%, Dota 2 el 31,8%, VALORANT el 11,7% y League of Legends el 8,5%.
Sin embargo, el tamaño promedio de las apuestas mostró un comportamiento diferente. League of Legends registró el mayor promedio por apuesta, seguido por VALORANT y Dota 2, mientras que Counter-Strike 2 presentó el promedio más bajo. Fuera de los cuatro principales títulos, Rainbow Six Siege, Call of Duty y Rocket League generaron los mayores volúmenes.
En conjunto, el 29,1% de las apuestas se realizaron antes del partido y el 70,9% durante el evento en vivo. Ningún título tuvo una mayoría de apuestas pre-partido, aunque Counter-Strike 2 fue el que más se acercó, con un 29,1% de su volumen registrado antes del inicio del primer mapa. En el extremo opuesto, Dota 2 concentró el 87,7% de sus apuestas durante el juego.
Según DATA.BET, esta tendencia refleja la naturaleza dinámica de los esports, donde las variables en tiempo real pueden modificar significativamente el desarrollo de una partida. En títulos como Dota 2 y League of Legends, factores como el draft y la selección de héroes pueden influir en las expectativas antes del comienzo del mapa, llevando a los apostadores a esperar información adicional antes de realizar sus apuestas.
En este contexto, DATA.BET combina modelos matemáticos con un equipo profesional de trading que monitorea las líneas en tiempo real, mientras sus cuotas se correlacionan automáticamente entre diferentes resultados.
Los Player Props ganan relevancia
Las preferencias por mercados siguieron una tendencia similar. Los Player Props registraron una participación especialmente relevante en Counter-Strike 2, representando el 11,8% del volumen total de apuestas en este mercado, frente al 10,2% en VALORANT, 4,9% en League of Legends y 3,9% en Dota 2.
Como parte de su preparación para el torneo, DATA.BET amplió su oferta de Player Props para CS2 con dos nuevos mercados: Player with Most Kills (incl. overtime) y Player with Most Deaths (incl. overtime).
Los mercados relacionados con la duración, incluidos los totales de rondas y mapas, alcanzaron una participación del 4,3% en Dota 2, 4% en League of Legends, 3,5% en Counter-Strike 2 y 3,4% en VALORANT.
Por su parte, las selecciones Straight Winner y Map Winner representaron una mayor proporción de las apuestas en Dota 2, con un 67,4%, y League of Legends, con un 65,4%, frente al 59% en VALORANT y 53,3% en Counter-Strike 2.
De acuerdo con la compañía, la diferencia responde principalmente a la amplitud de mercados disponibles. En CS2 y VALORANT, el elevado nivel de actividad y los modelos matemáticos desarrollados permiten ofrecer una mayor variedad de mercados, distribuyendo las apuestas entre diferentes resultados.
Bogdan Holovnov, Head of Esports en DATA.BET, señaló: “La Esports World Cup no es el primer evento en la historia de los esports que reúne múltiples disciplinas bajo una misma bandera. Sin embargo, es sin duda el evento más ambicioso de su tipo, con el mayor número de títulos. Reconocemos que muchos de estos juegos todavía no cuentan con el mismo nivel de popularidad, incluso entre los apostadores.
“Como una fuerza líder en esports, evolucionamos constantemente, exploramos nuevas oportunidades y buscamos abrir el camino hacia nuevas áreas de la industria. Para nosotros, este es otro desafío que nos hemos planteado y una nueva demostración de que, cuando se trata de esports, prácticamente no existe un límite para lo que podemos ofrecer”.
Tres encuentros destacaron por su volumen de apuestas: FUT Esports vs Team Spirit, Team Vitality vs Team Spirit y FURIA Esports vs FUT Esports, todos correspondientes a Counter-Strike 2.
A nivel de clubes, Team Spirit, FURIA y FUT Esports fueron los equipos que concentraron mayor respaldo durante las siete semanas, tanto por volumen como por número de apuestas. Team Spirit terminó conquistando el título de CS2 en la Esports World Cup 2026, después de superar a Team Vitality en cuartos de final y a FUT Esports en la gran final.
Dos de los tres encuentros con mayor volumen de apuestas formaron parte del camino de Team Spirit hacia el campeonato.
Más allá de los principales títulos de esports, DATA.BET también cubrió uno de los eventos más particulares del torneo: el torneo de ajedrez, celebrado del 11 al 15 de agosto. La competición presentó un nuevo formato de 22 jugadores con una fase de Play-in y contó con algunos de los jugadores mejor posicionados del mundo, todos vinculados a clubes de esports. Magnus Carlsen consiguió retener el título obtenido en 2025.
El análisis también destaca el desafío tecnológico que representó un evento de esta magnitud. La competición se desarrolló durante siete semanas, generando una carga sostenida sobre la infraestructura en lugar de concentrar la actividad en un único periodo de alta demanda.
Los resultados de la Esports World Cup 2026 refuerzan, según DATA.BET, dos tendencias observadas a lo largo de la temporada: las apuestas en esports tienen un fuerte componente live y están cada vez más orientadas hacia los jugadores.