APDEV todo sobre los eSPORTS por un experto
Conversamos con Mariano Tapia, Presidente de la Asociación Peruana de Deportes Electrónicos y Videojuegos (APDEV), quien nos compartió su visión sobre el desarrollo del segmento eSports y sus proyecciones en nuestro país, desde el punto de vista de un experto.
- La nueva terminología “eSports” vincula a los videojuegos populares, pero podrías explicarnos de forma más detallada, ¿Cuál es su definición?
Los eSports, si hacemos una traducción literal, no son otra cosa que deportes electrónicos. Entender que de alguna forma, no todos los videojuegos llegan a ser deportes electrónicos porque hay diversos factores para que esto sea así.
El primero de ellos es que haya nativamente desde el mismo videojuego, un sistema de competencia con el cual yo pueda retar a otro usuario o a otro equipo. Lo segundo es que de alguna forma tiene que haber un circuito competitivo, que puede ser creado por el mismo publisher, el mismo desarrollador del videojuego, la misma comunidad o quizás un agente externo pueda generar realmente un círculo competitivo sobre este videojuego. Y otro aspecto fundamental para que un videojuego, evidentemente es un deporte electrónico, es que sea muy, muy popular, para que pueda sostener todas esas operaciones a lo largo del tiempo.
- Sobre videojuegos famosos con un circuito competitivo, podríamos estar hablando de Dota 2, League of Legends, como ejemplos conocidos.
Correcto. Todo lo que es Dota 2, League of Legends, Counter Strike, Fortnite y cualquier videojuego que involucre enfrentarse a un segundo oponente o a un equipo entraría y cazaría perfectamente como un eSport o un deporte electrónico.
- La Asociación Peruana de Deportes Electrónicos y Videojuegos es relativamente nueva, ¿Cómo se llegó a desarrollar y cuáles son sus principales objetivos?
La APDEV se creó hace poco más de cinco años legalmente constituida, pero en realidad tenemos un trabajo de hace 7 u 8 años atrás. Tenemos dos pilares fundamentales: la parte not profit de la APDEV está enfocada mucho hacia los equipos, los gamers, los jugadores y el core de negocio donde se sostienen muchas de las operaciones son los servicios y productos que dirigimos hacia las empresas.
Nosotros desarrollamos exitosamente lo que es investigación de mercado, análisis de mercado, desarrollos y estrategias de marketing y publicidad. Gestionamos, realizamos y producimos ligas, competencias y espectáculos. Todo lo que tenga relación con los eSports. De alguna forma nosotros nos encargamos de estos servicios como una agencia que se especializa en este rubro.
- Englobando todo lo virtual, los equipos de eSports y su desarrollo de este segmento en el Perú, ¿Cómo han ido avanzando en los últimos años?
Hablar de eSports, es como hablar de deportes tradicionales. ¿No? Tú me dices deporte. ¿Y qué se te viene a la cabeza? Fútbol, basketball. Y hay diferentes disciplinas en los eSports y exactamente lo mismo: cada videojuego tiene su propio circuito competitivo, sea un circuito oficial, o sea un circuito privado desarrollado por una persona, una productora, etc. Afortunadamente, en Perú esto ha tenido un impulso muy grande por los lamentables hechos de la pandemia. De alguna forma, hay gente que no ha encontrado otra forma de entretenerse sino a través de los videojuegos. Entonces, estos dos años de confinamiento y distanciamiento social ha impulsado muchísimo tanto el consumo de videojuegos como la formación de nuevos talentos, formación de equipos, el interés de muchas marcas en involucrarse en ese ecosistema.
Recordar que hay muchísimas casas de apuestas, por ejemplo, que al no ver deportes tradicionales en acción, ni torneos ni campeonatos han migrado al sector de deportes electrónicos, que a pesar de todas las restricciones, en el caso puntual, por ejemplo, de Leage of Legends, ha continuado sin ningún tipo de problema durante estos dos años de paro. Lo mismo con competiciones como Counter Strike, etc y muchos videojuegos que han tenido incluso sus campeonatos mundiales sin ningún tipo de pare en sus operaciones ni en su escalafón competitivo.
- En relación a lo que mencionaste sobre las casas de apuestas, sabemos que el gaming se trata de apostar digitalmente. ¿Cómo se complementan las apuestas deportivas online con los eSports en videojuegos?
Hay un debate bien grande porque justamente hay un tema, ¿Los videojuegos son realmente un juego de azar o son un juego de destreza?. En realidad, es un juego de destreza, ya que los muchachos se preparan, compiten, entrenan, etc.
Hay un tema de habilidades, también en equipo, entonces definitivamente esto entraría en esa categoría. Hay casas de apuestas que han empezado a abrir segmentos completos de lo que son competencias de eSports, no solamente a niveles de Latinoamérica, sino también a nivel global. Uno puede apostar, ir a cualquier casa de apuestas online, o sea presencial, y puede estar viendo en su televisor la competencia y a la vez en la computadora o el celular. Estar viendo todo, todo el movimiento y empezar a apostar, ver las ganancias, etc.
- La industria de los eSports ha ido creciendo y la proyección es positiva, especialmente teniendo atracción para las marcas. ¿Cómo ha ido incrementando el interés de las grandes empresas con este segmento?
Primero veamos el público objetivo al que apuntan las competiciones de deporte, independientemente de sus jugadores. Hablamos de muchachos entre los 18 a 25-26 años, sería el primer bolsón. Tenemos un segundo bolsón, de chicos de 16 años hasta los 35-36 años. Es un público objetivo bastante joven y de alto consumo. Consumen muchísimo, son prácticamente la mayoría nativos digitales. Están al día en todas las redes sociales, aplicaciones, etc. Al igual que en el deporte tradicional, como en el fútbol, el eSport también es un deporte que inspira pasiones por un equipo, por un jugador, por ello los muchachos suelen atreverse muchísimo entrar a portales de apuestas.
Recordar que ya no tenemos restricciones en el tema de transacciones económicas: tenemos ya tenemos yape, plin, acceso a tarjetas de débito, tarjetas de crédito virtuales, donde no necesariamente tienes que ir a un banco y tener una línea de crédito, simplemente entregas un bolsón de dinero ahí, te dan una tarjeta de crédito virtual y todo lo que depositaste lo utilizas para consumo. Entonces, digamos que las barreras de transacciones económicas ya no existen acá. Esto ha impulsado muchísimo el tema de las de las casas de apuestas, que de alguna forma tienen una ramificación orientada por videojuegos.
- Y referente al tema de las marcas para eSports, este público o los jugadores en sí, ¿tienden a poder consumir cierto tipo de algunas marcas en particular?
Las marcas sencillas involucran a los muchachos que actúan. Estas marcas son de alguna forma jóvenes que están dentro de su consumo diario. Bebidas, energizantes, no necesariamente bebidas alcohólicas, bebidas clasificadas, comestibles, productos. Entonces, si yo trato de acercarme a marcas de tecnología, etc, hacer match con este público y marcas, es muy enriquecedor para todos. Logran un posicionamiento de marca, un tema de consumo, un tema poderoso de recordación de marca.
Al ser jóvenes, realmente crecen contigo, crece con este hobby y cuando ya sea adulto te va a recordar. “Oye, mira, yo estoy acostumbrado a consumir esta marca” o “este servicio o este producto me ha traído buenos beneficios” y más adelante lo comparte con los amigos, con la familia, etc. Entonces, apostar en eSports, apostar en videojuegos, es un tema que a mediano y largo plazo va a tener muy buenos réditos.
- La segunda edición del Perú Sport Forum se llevará a cabo en la Universidad San Ignacio de Loyola. Cuéntanos por favor, más detalles sobre este gran foro.
El jueves 22 de septiembre es la segunda edición del Perú y es por Forum, que es un foro 100% empresarial orientado a los deportes electrónicos y videojuegos. La particularidad de este evento, es la presentación del segundo estudio de mercado exclusivamente para Perú, donde vamos a develar cuál es el nuevo perfil del consumidor de deportes electrónicos y videojuegos. Y también vamos a presentar una guía legal de eSports de la mano del estudio Abogados Ontier, que es un estudio global, que va sentar las bases de la profesionalización de los deportes electrónicos. Vamos a tener muchísimos ponentes como Carlos Fonseca, que va a estar compartiendo con todos nosotros justamente este tema de las apuestas.
La ENTRADA ES GRATUITA, pueden postular por la plataforma de Joinnus, pueden entrar a la web del Perú Esports Forum. Es un evento 100% corporativo. Vamos a tener también una sesión de Networking, y presentaremos casos de éxito. Por ejemplo, nosotros realizamos una consultoría para Grupo F para la Curacao, va a estar acompañándonos Giancarlo Villanueva, el gerente de Marketing de Grupo F, y ahí nos va a comentar un poco sobre este caso de éxito que ha sido la la integración del retail en el ecosistema de eSport y videojuegos. Nos van a estar acompañando Fausto Vierich de Indecopi. Sé que también nos va a acompañar la OMPI, que es la Organización Mundial de Propiedad Intelectual. Vamos a tener muchísimos ponentes realmente, una introducción de qué son deportes electrónicos, cómo aterrizar exitosamente estrategias de marketing y publicidad para marcas no endémicas. Todos están invitados a participar.
- Podrías comentarnos los horarios ya los tienen definidos.
El jueves 22 de septiembre a las 17:00 de la tarde en el Campus 2 de la Universidad San Ignacio de Loyola, que está en La Molina. Así que toda la información y detalles están en la página web Perú Esports Forum. Las entradas las pueden ahí adquirir sus invitaciones a través de Joinnus. Están las redes sociales de la donde estamos constantemente actualizando la información del evento.